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オープンソース 読み:オープンソース 英語:open source 意味: オープンソフトとはソフトウェアの設計図であるソースコードをweb上などに無料で公開し、誰でも利用、配布、改良を行えるソフトウェアの形態のこと。 代表的なものにLinux(OS)やFirefox(ブラウザ)などがある。 オープンソース・ライセンスの条件 1. 自由な再頒布ができること 2. ソースコードを入手できること 3. 派生物が存在でき、派生物に同じライセンスを適用できること 4. 差分情報の配布を認める場合には、同一性の保持を要求してもかまわない 5. 個人やグループを差別しないこと 6. 適用領域に基づいた差別をしないこと 7. 再配布において追加ライセンスを必要としないこと 8. 特定製品に依存しないこと 9. 同じ媒体で配布される他のソフトウェアを制限しないこと 10. 技術的な中立を保っていること 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia) 2015年07月20日 オープンソース・ソフトウェア オープンソース・コミュニティ GPL? FOSS Exception?
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オープンソース NTTデータグループ・オープンソーススクエア OSS iPedia オープンソース情報データベース JasperReport
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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分類:素材 りんご10、砂糖1 SPアップル1 アップルソース2 SPアップルブーツ SPアップル1 アップルソース2 金のマカロン1 SPアップルドレス レアチーズケーキデコ2 ソーダ水3 アップルソース1 ラブリーチュチュ
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ミートソースのTips 市販ソースにマヨネーズでモス風 殴ったイシイのハンバーグをかける 殴ったイシイのミートボールをかける 一缶の割合に対して、大さじ1の赤味噌と砂糖を加える(おすすめ)
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【きのこソース】 きのこはハンバーグに詰め込み過ぎると大変。 ソースがオススメ。 ハンバーグが焼けたら皿に取り、空いたフライパン(洗ったらいかんよ)に茸投入軽く炒めて 酒たっぷり投入、塩胡椒、醤油投入、程よく煮詰まったらハンバーグにかけて出来上がり。
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ソースコードとは、プログラムを書いたファイルのこと。 このファイルをコンパイラやインタプリタに食わせると 機械語に変換され、実行される。 多くのコンパイラではソースコードをオブジェクトファイルという 不完全な機械語に変換し リンカによって完全体となる。
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分類:素材 アーモンド5、バター アーモンドソース3 バター2 アーモンド生地 アーモンドソース1 カスタード2 色属性素材1 フリルブーツ アーモンドソース2 こうもりグミ1 ハロウィンブーツ アーモンドソース2 SPかぼちゃ1 ハロウィンブーツ アーモンドソース2 南瓜ソース2 南瓜リボンパンプス アーモンドソース1 色属性素材1 リボンバレエシューズ シュー2 色属性素材2 アーモンドソース1 もこもこブーツ アーモンドソース1 色属性素材2 ヨーグルト2 ウエスタンブーツ
https://w.atwiki.jp/chiffon/pages/29.html
ここにソース一覧
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今まで作って来たトランプを基本に配列のずらしこみを学びます。 準備 HTMLとCSSを準備します。 トランプその2で作成したプログラムをForkしましょう。 線形探索のプログラムも後半で使います。 HTMLとCSSを準備します。 このページで作成するプログラムで共通で使用します。 HTML html body form name="form1" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdCalc" value="開始" onclick="start()" /form div id="disp" /div form name="form2" INPUT TYPE="button" NAME="cmdGet" value="カードをもらう" onclick="getcard()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdPut" value="カードを返す" onclick="putcard()" br どのマーク?(0 ♠,1 ♣, 2 ♥, 3 ♦) INPUT TYPE="text" NAME="txtA" br どの数字?(1~13) INPUT TYPE="text" NAME="txtB" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdPut2" value="指定したカードを返す" onclick="putcard2()" /form div id="disp2" /div /body /html トランプその2で作成したHTMLにボタンをいくつか追加しています。 getcard() カードをもらうボタン putcard() カードを返すボタン putcard2() 指定したカードを返すボタン 手札の準備 カードをもらって手札にする処理を考えます。 カードの枚数が増減しますから、それぞれのカード枚数を保存するための変数を用意します。 プログラムではカードの枚数に合わせた処理になるよう修正していきます。 先頭に以下の変数を定義します。 var cards=[]; //既に定義済みのトランプを保存する配列 var mycards=[]; // 追加。手札のカードを保存する配列 var cardcnt; // 追加。トランプの枚数を保存する変数 var mycardcnt; // 追加。手札の枚数を保存する変数。 カードの初期化を行う関数(initCard)を修正します。 最後に以下の一文を追加してください. cardcnt=13*4; 最初のカードの枚数で初期化しています。 新しく手札を初期化する関数(initMyCard)も作ります。 function initMyCard() { mycardcnt=0; } 最初は手札がありません。枚数が0枚であることを設定しています。 次に表示用のプログラム(dispCard)を修正します。 これまではカードの枚数が決まっていましたが、カードの枚数が変数cardcntに格納されています。 繰り返し条件を変更して以下のようにします。 for(i=0;i cardcnt;i++) { tempHtml = tempHtml+ markimg[cards[i].mark] + " " + numimg[cards[i].num] +" /font "; } 次に手札の表示用のプログラムを新しく書きます。(dispMyCard) dispCardとほぼ同じプログラムです。 function dispMyCard() { var tempHtml = ""; for(i=0;i mycardcnt;i++) { tempHtml = tempHtml+ markimg[mycards[i].mark] + " " + numimg[mycards[i].num] +" /font "; } tempHtml += " BR "; document.getElementById("disp2").innerHTML = tempHtml; } 変更点はcards mycardsと cardcnt mycardcnt , 表示する領域は disp2 です。 また、今までdispCardの中で宣言されていた markimgとrumimgは共通で使うため関数の外部に移動します。 var markimg = [" font color='black' ♠"," font color='black' ♣"," font color='red' ♥"," font color='red' ♦"]; var numimg = ["","A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"]; ここで、手札を含めて初期化できるようにstart関数を修正します。 function start() { initCard(); initMyCard(); //追加 shuffleCard(); dispCard(); dispMyCard(); //追加 } 手札の初期化と表示を追加しましょう。 ここまでで動作確認をしておきましょう。特に新しい機能が追加されたわけではありませんが、修正によって現状維持できているかを確認する事は大切です。 配列ずらしこみ ボタンを押すとカードを一枚手札に入れる処理を書きます。 場のカードの一番先頭を手札に最後に入れることにします。 まずは処理イメージからです。 先頭のカードを抜いて一時保存の領域に保存しておきます。 続いてずらしこみのイメージです。 空けたカードの位置へ向かって順次繰り返しで隣のカードをコピーしていきます。処理中は同じカードが2枚存在するように見えます。 関数 getcardを作成します。 function getcard() ここにプログラムを書く } カードを一時保存する変数cと繰り返し用の変数iを宣言しておきます。 var c; var i; 引くカードが無ければ処理を続けることはできません。 最初にカードの枚数が0より大きいことを確認します。 if( cardcnt 0 ) { ここに処理を書く } カードを引く処理では、最初に先頭のカードを一時保存用の変数cに代入します。 c = cards[0]; ずらしこみの基本的なプログラムです。先頭のカードは一時保存用の変数に入れましたから、そこへ次々とカードをずらしていきます。cards[i]とcards[i+1]は常に隣のカードを表しています。 for(i=0;i cardcnt;i++) { cards[i]=cards[i+1]; } カードのずらしこみが終わったら、カード枚数を一枚減らします。 cardcnt--; 続いて、一時保存しておいたカードを手札のカードの配列に入れます。 mycardcntにはカードの枚数が入っていますが、配列の最後の添え字も表しています。さらに手札の枚数を一枚増やしておきます。 mycards[mycardcnt]=c; mycardcnt++; 最後に移動したカードを表示するためにカード表示用関数を呼び出します。 dispCard(); dispMyCard(); ここまでの完成版のプログラムです。カードを返すボタンは練習で作成するので、まだ未完成です。 練習 手札のカードの先頭のカードを場札のカードに返す関数 putcard を作成しましょう。基本的にはgetcardの逆の操作を行えばOKです。 手札にカードをもらう時に、最後では無く先頭にカードをもらうように修正してみましょう。先頭にカードをもらうためには、後ろの方にカードをずらしこみをして先頭をあけてから新しいカードを入れましょう。 繰り返す順番に注意